1.
목적 (Objective)
서비스 제공자(번핏)가 아니라 실제 유저들이 수행하고 있는 살아있는 루틴을 추천해서
근력 운동은 즉흥적으로 하지 않는다. → 충분히 정보를 인지하고 괜찮다고 판단한 뒤 → 내 루틴으로 저장하고 → 운동을 수행한다.
2.
배경 정보 (Background) → 문제 분석
•
번핏은 3가지 방식(직접 만들기, 루틴 활용, 프로그램)을 통해 운동을 계획할 수 있다.
◦
하지만 초심자가 직접 운동을 계획하기는 매우 어렵다. (루틴 만드는것 역시 어려움)
◦
프로그램은 유료기능이므로 처음부터 사용을 기대하기 어렵다.
•
별다른 온보딩없이 바로 홈화면에 도달하게되었을때 번핏이라는 서비스 자체를 이해하는 것이 어렵다. → 이부분은 온보딩과 튜토리얼로 해결.
3.
고객을 위해 어떤 일을 하는가?
•
신규 유저
◦
(온보딩과 연계해서) 다운받은 앱을 적응하는 과정에서 반강제적(?)으로 루틴 추천 기능을 고용한다.
◦
어떻게 루틴을 만들어야할지 모르는 사람들이 루틴 추천 기능을 고용한다.
•
기존 사용자
◦
새로 추가된 루틴 기능을 인지하지 못했던 사람들이 루틴 추천 기능을 고용한다.
◦
루틴을 계획하기 귀찮을때 루틴 추천 기능을 고용한다.
4.
원칙 (Guiding principles)
•
루틴과 프로그램의 차별성을 정의한다.
◦
프로그램은 선형적으로 운동 묶음이 순서에 맞게 돌아간다. 반면 루틴은 상황에 맞춰 유저가 선택하여 운동 순서를 선택한다.
◦
프로그램은 무게나 횟수가 ‘이전의 운동’에 연동되어서 셋팅된다. 반면 루틴은 루틴 편집 or Weekly 페이지에서 수정해서 사용한다.
◦
(추후) 완료한 프로그램은 따로 관리를 통해 몇번 완료했는지 카운팅할 수 있도록 한다.
•
루틴을 단발적인 1회성 방식으로 제공하지 않는다. 루틴은 1주 단위의 운동 묶음으로 제공한다. (→ 균형적으로 성장할 수 있도록 한다.)
5.
목표 (Goals)
•
신규 유저 리텐션 (22년 12월초 1-3일 기준 36%) → 40%이상
•
30day 구독자 수: (Amplitude 기준) 1,530명 → 2,000명?
6.
주요 지표 (Key metrics)
•
Trial to Paid (T2P) 전환율 향상: (22년7월 기준) 50% → 60%?
•
루틴으로 저장한 갯수 증대 (현재 지표가 생성되어 있지 않음)
•
루틴을 통해 운동을 계획하는 케이스 증대 (현재 지표가 생성되어 있지 않음)
7.
개발 계획 (Roadmap)
•
1단계
◦
운동 목표, 사용자의 구력, 장소, 타겟 부위에 따른 루틴 제공.
◦
루틴 추천 갯수: 1개 → 이후 단계에서 루틴으로 가져갈 수 있도록 한다.
◦
루틴 1개 생성 && 운동완료 1회인 유저에게 푸시메시지 전달.
◦
기록 챌린지 상품 획득 조건을 달성한 유저가, 프로 구독 페이지 이동시 챌린지 기록 사용할 수 있다고 알려주는 단계 추가한다.
8.
자주 묻는 질문 FAQ
